El mundo de las apuestas quedó en shock cuando las competencias deportivas profesionales se vieron obligadas a cerrar por la pandemia. Llegó un punto en el que sólo se jugaba la liga bielorrusa de futbol, pero las casas de apuesta lograron aumentar la presencia de un as bajo la manga: los e-Sports.
La primera mitad del 2020, con el arranque de la pandemia, las casas de apuestas físicas fueron cerradas como parte de la prevención de los contagios, pero el juego en línea tuvo un papel fundamental para salvar una parte de las ganancias de un mercado que generó 142 mil 120 millones de dólares, sólo en Estados Unidos ese año, de acuerdo con cálculos del estudio Global Esport & Sport Gambling Market, de QYResearch, y se espera que para 2026 alcance un total de 203 mil millones de dólares.
“Las apuestas deportivas se vieron afectadas por la pandemia. Hubo un periodo en el que casi no hubo eventos. Cuando empezaron a hacer los cierres entre marzo y abril, hubo un momento en el que sólo se estaba jugando una liga de futbol en Bielorrusia y un torneo de tenis de mesa, y eso era todo lo que había en el mundo para apostar en algún momento, lo que afectó al mercado”, comentó Eduardo Peláez, director de productos online y especialista en estadística y apuestas deportivas de la plataforma de apuestas en línea Strendus, en entrevista con El Sol de México.
La suspensión de competencias regionales futbolísticas, como la Eurocopa, la Copa Libertadores o la Concachampions, añade, afectó mucho más a la industria.
“El ejercicio que hizo la NBA de la burbuja fue apropiado en su momento, pero en general el año fue complicado, por lo que el valor no pudo crecer, especialmente en mercados que ya están muy estables; sin embargo, el mercado mexicano, por ser un país con tanta historia deportiva, ha venido mostrando incrementos importantes en el uso de las apuestas como entretenimiento”, menciona.
Dentro de este mundo, las apuestas en los e-Sports fueron el as bajo la manga de la industria, pues si bien ya tiene presencia en el mercado se espera que para 2021 tenga un crecimiento mundial de 6.2 por ciento, comenta el experto.
Strendus añade que la afición por los videojuegos profesionales ya ha logrado superar a los grandes eventos deportivos del mundo.
“En 2018, más de 200 millones de personas vieron la final de League of Legends World Championship. Ese mismo año, el alcance de uno de los eventos deportivos con mayor audiencia del mundo, el Súper Bowl, fue de 103 millones. Lo anterior es un indicador del alcance que tienen los e-Sports y la fuerza que tienen para atraer diversos públicos y potenciales apostadores”, dice Peláez.
Fue apenas en marzo de 2020 que la empresa lanzó en México su apartado de apuestas para las ligas de deportes electrónicos con el objetivo de tener una mayor oferta para quienes están interesados en obtener entretenimiento a través del juego, una rama que en América Latina apenas está surgiendo.
“Desarrollamos un bono de registro de 500 pesos que cualquier persona mayor de edad puede utilizar, pero sólo para este sector”, dijo.
Peláez señaló que en México se especula que uno de cada dos hombres mayores de 18 años ha hecho al menos una apuesta deportiva.
Para 2021, Strendus prevé una ligera recuperación en el mundo de las apuestas, pues las organizaciones deportivas entienden mejor cómo prevenir los contagios.
“En el calendario, por lo menos aún seguían analizando Eurocopa y Copa Libertadores para este año. Lo más duro ya pasó en las apuestas”.
Este crecimiento también irá de la mano de las grandes fechas de los eSports, según el analista.
NO ES UN JUEGO DE NIÑOS
Tradicionalmente, jugar videojuegos es considerado un entretenimiento para niños; sin embargo, con el correr de los años y de las nuevas generaciones, según el especialista de Strendus, el promedio de edad de los jugadores ya es de 35 años, debido a que fue la primera generación que creció con una consola en las manos.
Además, de acuerdo con el portal NewZoo, las ganancias de las competencias deportivas electrónicas alcanzaron mil 100 millones de dólares al cierre del 2020; un alza de 15.7 por ciento en relación con el resultado de 2019 y fue la primera vez en la historia que rebasaron los mil millones de dólares en ganancias.
Del total de las ganancias del año anterior, tres cuartas partes provienen de los derechos de transmisión de los grandes torneos, así como de los patrocinadores de los equipos que se desenvuelven en esas competencias.
También los aficionados del sector crecieron. NewZoo señala que en 2020 hubo 495 millones de seguidores de juegos, lo que representó un aumento de 11.7 por ciento.
Además, el consumo de horas anuales de este apartado tuvo un incremento de 600 por ciento entre 2018 y 2019.
El mundo de los e-Sports incluye a los broadcasters, que son jugadores que transmiten a través de diferentes plataformas sus partidas en vivo para dar consejos a los usuarios o simplemente para que los vean jugar. Algunos de estos streamers son considerados como celebridades lo que, de acuerdo con NewZoo, les permite tener ingresos de patrocinadores.
Para NewZoo y para el experto de Strendus, los mercados con mayor crecimiento este año serán el sureste asiático, India y Brasil, mientras que Eduardo Peláez dice que en México el interés por las apuestas de los deportes electrónicos apenas está por despegar.
“Los e-Sports vienen con una tendencia de crecimiento apoyada por la pandemia, pero ya se venía con un incremento de todas las transmisiones que se veían en televisión pública y privada. Las generaciones de las personas que están entre 45 y 50 años es el tope de quienes empezaron a crecer con los videojuegos, en esa época de Atari, a finales de los 70. Entonces, es una generación madura, donde muchos siguen jugando videojuegos”, comentó.
La masificación de los eventos, añade, fue la clave para incrementar el interés en las apuestas. “Esas dos cosas le dieron un boom para que empezaran a surgir burbujas de comunidades de estos juegos, aunque el reto es la variedad de deportes y reglas, así como la profesionalización. En el 2020, con la pandemia, los e-Sports en México se concentran en juegos de deportes, como el Fifa, donde se conocen más fácil las reglas como podría ser el League of Legends, que es el más popular del mundo, pero que también es muy difícil de entender”, explicó.
MÉXICO, EN PAÑALES
En América Latina, México y Brasil lideran los mercados de e-Sports, aunque las apuestas todavía están “en pañales”.
El especialista de Strendus señala que en naciones como Corea del Sur, China, Estados Unidos, y algunos países de Europa muestran mayores crecimientos. “En México, el contenido de e-Sports se transmite a través de proveedores de otros países, pero la generalidad de todos estos torneos son internacionales, y todavía no hay la posibilidad de ofrecer de manera masiva los torneos locales que se puedan tener, lo que afecta el volumen de las apuestas en México, contra los deportes tradicionales, especialmente con la influencia de Estados Unidos, y competencias como el futbol americano, el basquetbol y el béisbol, junto con el futbol. Estos cuatro deportes concentran en el país 95 por ciento de las apuestas, contra los e-Sports, que representan cerca de uno por ciento”, añade el experto.
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