Quizá usted haya escuchado estos nombres y si no debería comenzar a ponerles atención: League of Legends, Dota 2, Counterstrike, Fortnite, Overwatch. Estos son sólo algunos de los nombres más icónicos de una industria multimillonaria que amenaza con superar al cine y la música juntas: los eSports.
Atrás quedaron los días en el que el gaming era la afición de sólo un puñado de personas frente a una consola mal gastando su tiempo. Hoy los gamers llenan estadios enteros para ver jugar a sus equipos favoritos, que se reparten millones dólares en premios.
El gaming es el presente y futuro del entretenimiento de masas, y la startup que Francisco Robin ha cofundado pretende montarse en la cresta de su multimillonaria ola.
Hero Network es una plataforma que conecta a los millones de aficionados al gaming con equipos de eSports surgidos de todo el mundo y que buscan monetizar su afición.
Hero Network funciona como un agregador de todo el contenido digital y mercancía que gira en torno a los equipos de eSports.
Como plataforma única, Hero Network concentra todos los streamings de sus partidas, los videos que montan en la red mostrando sus habilidades, así como la venta de mercancía.
Una experiencia de usuario promedio dentro de Hero Network es ingresar a la app, conocer todas las noticias que rodean a su equipo de preferencia, sus estadísticas y las competencias por delante, observarlas en vivo, conocer a más fanáticos a manera de red social y comprar alguna mercancía relacionada.
De esta manera, Hero Network se convierte en el canal mediante el cual los equipos de eSports grandes y pequeños difunden su imagen y comienzan a percibir ingresos.
“La plataforma es una red que se armó específicamente la posibilidad para de gamers apoyar en a la los que equipos abriendo diferentes caminos de crecimiento “Lo que mediante hacemos monetización”.
“Lo que mediante hacemos monetización”. es conectar a los fans con los equipos de eSports y fortalecer los lazos entre los jugadores. La idea de crear esta plataforma es darles las herramientas a los equipos para que ellos puedan saber quiénes son sus fans, para entender qué es lo que consumen y darles contenidos y a su vez puedan monetizarlo”, explica Francisco.
De acuerdo con él, los equipos de eSports no han sabido sacar provecho de toda la popularidad de la que gozan. Según datos de la consultoría de mercados enfocada en gaming, Newzoo, cada fan de la Champions League le representó durante 2019 un ingreso de 47 dólares, ya sea por boletos en partidos o compra de mercancía. En cambio, los fans de los eSports apenas gastaron dos dólares.
Así, además de que los equipos no están explotando todas las fuentes de ingreso que podrían, mucho del dinero que se mueve en este mercado se queda en las manos de los promotores de eventos.
Según explica Francisco, esta es la principal razón por la que él y su socio Ramón Barahona, un experto en marketing egresado de las filas de HP, decidieron fundar Hero Network.
“Esta es una industria multimillonaria, pero ¿cuál es el problema?, la mayor parte del dinero se lo están llevando los creadores de torneos, los publicistas, mientras que los equipos están muy enfocados en competir, a diferencia de lo que pasa con equipos de deportes tradicionales que le sacan provecho al revenue por fan. Es un problema que queríamos resolver”.
LOS HÉROES DE LA TORMENTA
Los eSports con la rama del gaming en que jugadores se dedican a competir profesionalmente en equipo en copas y torneos a cambio de dinero y prestigio.
Nacidos como una plataforma de marketing, los eSport iniciaron como una vía por parte de los desarrolladores de videojuegos para dar a conocer sus productos. Con el tiempo los eSports se convirtieron en una industria por sí misma y su popularidad escala rápida y continuamente.
Sólo en agosto del año pasado 18 mil almas se reunieron en la Mercedes-Benz Arena de Shanghai para ver cómo 18 equipos competían en el juego de estrategia Dota 2 por el premio más grande en la historia de los eSports: 34 millones de dólares, evento que contó con el completo respaldo del gobierno chino.
Según la firma de inteligencia de mercados PWC, para 2020 se espera que los eSports generen ingresos por mil millones de dólares y para 2023 esta cifra casi se duplique gracias a los contratos por patrocinios, derechos de transmisión, publicidad, venta de mercancía y de boletos.
De acuerdo con la firma, los eSports han logrado atraer la atención de corporaciones dentro y fuera del mundo de la tecnología por ser el medio por el cual conectan con audiencias jóvenes, por lo que no es casualidad que gigantes como Huawei, HP, Samsung, Nvidia, Microsoft o Tencent, por decir sólo algunos, estén detrás de un equipo de eSports patrocinándolo u organizando copas.
Desde 2013, Francisco está inmerso de lleno en este mundo, primero con una empresa propia de venta de hardware enfocada al gaming y luego como patrocinador, fundador y codueño de los equipos de origen argentino Hafnet eSports y Furious Gaming, dos de los más importantes de la escena latinoamericana.
“Siempre estuve interesado en que la industria de los eSports crezca, porque soy gamer y también porque me gustan mucho los negocios. Entonces junto a Ramón logré conectar las dos cosas que me gustan en algo real que genere dinero y que sea una empresa.
“En el mercado del gaming hay dos públicos: el público general que juega a cualquier cosa en un celular o en consolas, y está el fan hardcore que consume eSports. Lo que queremos nosotros es que la plataforma sea para ambos casos, para que consuman su contenido sobre gaming en un solo lugar”.
De acuerdo con Francisco, existen múltiples vetas de negocios que aún no han sido explotadas en este mercado.
El mundo de los eSports se encuentra atomizado en múltiples ligas, plataformas de noticias y canales multimedia. Esto genera problemas por dos frentes, Podcast para la fanaticada resulta laborioso mantenerse al tanto de este mundo, mientras que los equipos no son dueños de toda la data de tráfico que ellos mismos generan en las plataformas de streaming que utilizan como Twitch, YouTube o Mixer.
Según explica Francisco Robin, su plataforma ayuda también al desarrollo del ecosistema de los eSports, pues gracias a ella equipos pequeños o en desarrollo pueden empezar a conectar con nuevos auditorios y monetizarlos, sin la necesidad de tener a un gran anunciante detrás de ellos.
Podcast “Mínimo deben existir 300 equipos conocidos en el mundo y luego de esos muchísimos más que se están formando y que no tienen visibilidad, y la idea es que a través de la plataforma comiencen a tenerla”.
Así es que Hero Network ofrece un producto de valor tanto para fanáticos como para los equipos.
A sólo 10 meses de su lanzamiento, Hero Network cuenta con un millón 600 mil usuarios únicos, fue seleccionada para el programa Start-Up Chile y ganó el programa de aceleración Sports Thinkers para la categoría de eSports, que otorga el Global Sports Innovation Center de España, lo que muestra la oportunidad hacia adelante.
De esta manera, la startup busca en la plataforma de crowdfunding mexicana Arkangeles levantar 10 millones de pesos para su expansión por Latinoamérica, EU y Europa, por lo que Hero Network pretende convertirse en la plataforma de facto al hablar de eSports en la región.
“Estamos buscando inversiones, queda mucho por hacer el producto mínimo viable ya está creado y está probado, lo que falta es movernos a una plataforma con cobertura global y con flujo de ingresos activo. El fan realmente nos sigue y hoy no existe una plataforma como la nuestra que agregue tanto valor. Esto está explotando a un nivel gigantesco”.